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二次元文化产品靠什么对新生代产生渗透力?

时间:2017年07月14日 来源:中国文艺网 作者:洪兆惠
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  以“90后”和“00后”为主体的新生代,他们的文化口味被视频网站和资本所关注,因为视频网站要靠“年轻”立身,资本要靠“年轻”获取红利。以新生代为消费对象的新文化产品,呈井喷之势,其中二次元产品也就是动漫,最招揽青年。于是,新生代为什么喜欢二次元产品,或者说二次元产品靠什么对新生代产生渗透力,就是一个值得探求的问题。

  新生代在最初需要文化喂养时,国内却缺少适合他们成长需求的文化产品。特别是在视听艺术领域,既缺少能激发他们想象力的科幻玄想,也缺少关于他们成长的现实叙事。好在这时互联网普及,网络为他们提供了大量国外的网剧、动漫和游戏,其中日本动漫,无论内容还是形式都被他们喜欢和需要。如《灌篮高手》,对新生代的影响远远超出动漫本身,它把一种力量像灌篮一样,灌入新生代的心中,让他们懂得什么是梦想,什么是热血,什么是青春。类似神作还有《火影忍者》《海贼王》等,它们引导一代人为自己的梦想努力前行,即便那些讲述努力得不到回报的作品,也有能把人从泥坑里拉出来的力量。二次元文化本来就发源于日本,日本人在动漫中创造的虚拟世界,成为迷茫中的日本青年的精神避难所。我国新生代特别认同日本动漫中的虚拟世界,对虚拟世界的感受如同自己的生存现实,获得追求梦想的能量。这虚拟世界和激励力量影响了新生代的文化口味。所以说,这代人对动漫作品,口味刁,要求高。作为用户,新生代为我国动漫产业设置了高门槛。好在动漫研发商在追求流量红利的同时,眼睛紧盯着目标受众,研究新生代的人格特点和心理需求,贴近他们的趣味创作和生产,相继推出像《全职高手》这样的上乘产品。我国二次元虚拟世界是生产方与用户联合互动,共同创造的。

  动漫创造的虚拟空间也即二次元世界,与新生代在成长过程中的内心需求有什么关系,或者说虚拟世界为新生代提供了哪些黏性内容,给了他们什么样的心理慰藉和满足,这是问题的核心。社会的全面开放,互联网的快速发展,构成我国新生代的成长背景。而社会开放和互联网发展对人的一个深刻影响就是促成自我意识的崛起,人们比任何时候都把个体的存在、个体的价值和意义看得重要。这种现实直接影响了新生代,他们一懂事便有强烈的自我意识,随着心智的发展,渴望明确自我意识,确认自我存在,逐渐形成以自我为中心,以个人需要为主导的价值取向。他们比较看重个人的尊严和个人价值的实现,在他们心中,个人、自由、平等这些字眼的内涵比他们的前辈要清晰,也更有分量。然而他们又没有行动能力把诉求变为现实,所以他们在虚拟世界寻找出口,以假定的方式实现他们的愿望,以缓解成长的焦虑。回头再看那些最受欢迎的动漫作品,元气都在个体生命中,力量来自于个人的挫折、奋斗和成功。新生代的成长诉求和二次元世界的契合点就在这里。正如一些研究成果说的那样,他们作为二次元的用户,将动漫、游戏中的虚拟人物作为自己阶段人生的标杆,在现实中把这些虚拟人物作为自己的理想人格去体验。

  客观地看二次元文化,会发现那些标志性产品,特别是暴款的动漫,基本格调是向上、向善、向美的。更重要的是,这些作品符合年轻生命独有的幻想天性。在二次元的虚拟空间,他们放飞想象,天马行空,上天入地,独往独来,力量超凡,完全丢开现实的规约和束缚,获得的自由和解放感是现实生活中无法得到的。此外,这些作品还符合年轻生命叛逆的天性。作品中的主人公代替他们实现了对现实的反抗,使他们压抑的情绪宣泄出去。

  对于成长中的他们,假定世界里的放飞和反抗将受用终生,这一点是肯定的。就像一个人年轻时的放肆撒野,那是一种成长仪式,从中获得的自由和解放感觉将是他一生的养分。从这个角度讲,二次元文化就是新生代成长中的一个标志,一个象征。我们成年人不必过分忧虑新生代迷恋虚拟世界,这是他们在这个时代、这个年龄段必经的精神生存。这个年龄段过去了,他们就自然放下动漫,放下手游,走出虚幻回到现实。经历了从虚幻到现实,新生代完成了一次精神成长,于是成熟起来。问问成熟的“80后”,有多少人还对网文中的言情、玄幻感兴趣?他们如何面对现实、接受现实、适应现实,则是下一个年龄段的事情。

(编辑:王解生)
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