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在崇信与攻击之外,还电子游戏一个中立的位置

时间:2017年06月12日 来源:《中国艺术报》 作者:项 蕾
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在崇信与攻击之外,还电子游戏一个中立的位置

——写在《王者荣耀》被批评以后

  “蝴蝶是我,抑或我就是蝴蝶?”

  “是我在梦中邂逅了这个世界,抑或世界原本就是我的梦?”

  这是电子游戏《王者荣耀》中英雄角色庄周发出的疑问,游戏中他穿着水色蓝衣,坐在巨大的鲲的背上,时隔几秒便会托腮沉进梦境里去,入梦时幽光幻化作蝴蝶,萦绕在他的身边,充满了瑰丽的奇幻色彩。

  这款神话风情浓郁的游戏自迈入丁酉鸡年以来便一直站在舆论的风口浪尖:2月春节期间,游戏暴出日活跃玩家超8000万、最高日流水达2亿、月流水超30亿的惊人数据,在多方面取得现象级成绩。3月,腾讯电竞正式宣布《王者荣耀》职业联赛联盟(简称KPL联盟)成立,官方赛事推动游戏走向电子竞技化,游戏热度不减反增,相关产业链开始运转。4月肇始,部分媒体与学者对游戏胡乱取用传统文化元素的批评引起广泛讨论。

  备受争议的这部现象级作品是由腾讯游戏开发运行、运营在Android、IOS平台上的多人在线战术竞技(简称MOBA)手机游戏,于2015年发行,历经一年的修改与沉淀后打响名号。在游戏中,玩家通过召唤英雄角色在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行战斗。这群被玩家操纵着在不同战场里绽放其致命华彩的英雄,正是这场关于电子游戏与传统文化传播论争的焦点所在。

  受到批评者最多攻讦的英雄角色是荆轲。《王者荣耀》中的荆轲是一位身着红裙、手持飞刀的冷艳女郎,与历史中的荆轲改换了性别,批评者们指称这点改动会使作为该游戏主力人群的青少年们产生认知混乱——尽管游戏中的“荆轲”原本就不是历史中的“荆轲”。在《王者荣耀》中,每一位英雄角色都拥有自己的故事,阅读过便不难发现,女郎荆轲是历史中荆轲的妹妹,名为阿珂。

  女郎荆轲的故事明显带有中国民间文学中戏说的传统,从古至今人们都热衷于将耳熟能详的传说描摹为更令人喜闻乐见的样貌,广大劳动人民的智慧凝聚在众口相传的片段里,或传诵为歌谣,或记录成小说,融合在中国传统文化的体系中,成为每个中国人孩提时代魂牵梦萦的神秘传说。如被《王者荣耀》重点借鉴的《封神演义》《西游记》等文本,正是民间戏说传统孕育的瑰宝。这种戏说作为一种中国传统,不仅存在于古代,更广泛可见于现当代。21世纪初由英国坎农格特出版社发起的《重述神话系列》项目风行世界,苏童基于孟姜女哭长城传说叙写的《碧奴》,叶兆言创新射日奔月神话的《后羿》,李锐、蒋韵合著的讲述“新白娘子”故事的《人间》,阿来重述藏族神话史诗写就的《格萨尔王》等带起新神话主义风潮的作品,皆为中国戏说传统在严肃文学中的体现。

  除却戏说的传统,此类当代人重述历史故事或神话传说还可以视为一种层累的叙事。这一概念首先被顾颉刚在研究古史时提出,是“古史辨派”的核心思路,许多史事都和种种传说密不可分,胡适就曾指出其中存在由简单变为复杂、由陋野变为雅驯、由地方变为全国的演进过程。在这一渐渐演进的过程中,历史传说中的中心人物会被越放越大,身上也会被赋予越来越多叠加的故事。每一个时代都会有这种层累的叙事,位列四大名著之中的《三国演义》便是其中最广为流传的篇章之一,许多批评者以《三国演义》中的人物形象批判《王者荣耀》中的同名英雄角色,而忘却了《三国志》《魏略》等史书,岂非正说明了层累叙事的无穷魅力?

  三国时代的群像人物一向是各大文学艺术作品的常客,作为“第九艺术”的电子游戏也不例外,部分媒体与专家在声讨《王者荣耀》时就将其中的三国人物批判了一番,指将诸葛亮、周瑜、甄姬、貂蝉等人物设定为法师令人啼笑皆非。这一现象正揭示了批评者与支持者两大群体享有的话语场的区隔:在传统概念里,法师通常用来称呼佛门出家的比丘或堪为典范的道士;在文学艺术作品尤其是西方文学中,法师则指能操纵超自然力并以此为职业的人们,引申到电子游戏中,法师则专指依靠魔法来进行输出或生存的角色。

  当下的大众文化领域拥有着前所未有的高准入门槛,电子游戏即是其中翘楚,大量专有名词的存在和兴趣维系的社群组织促使其拥有一套专属话语体系,依靠旧有通行话语体系来了解大众文化领域内的语言行为,已经逐渐不那么有效了。麻省理工学院的教授亨利·詹金斯针对这一现象提出了“学者粉丝”的概念,他并不是要求学者们带着粉丝才有的狂热去进行研究,而是在以后的大众文化研究领域,若没有粉丝的身份便难以进入那个独特的话语场中,若不熟悉圈子内的话语体系,研究基本便无法开展和进行。

  关于《王者荣耀》与中国传统文化传播的讨论正是由电子游戏和传统文化两者原本所在的话语场不同导致的。随着经济发展、技术进步、主机禁令的解除,中国的游戏行业正在逐渐繁荣,中国传统文化作为华夏子女无法割舍的财富,是最适合哺育电子游戏的养分。两者的交融在经历磨合期后会在效果上拥有质的飞跃,而电子游戏作为新兴媒介与艺术形式,也反过来滋养着中国的传统文化。

  除了对历史故事或神话传说里中心人物的碎片式借鉴,《王者荣耀》还搭建了一个雄奇的新世界。这个世界存在于地球文明的180万年后,庄周说他曾做过一个漫长的梦,梦里“高耸入云的建筑鳞次栉比,不用马拉的车子飞速穿梭,长翼的铁鸟轰鸣着从头顶掠过”。正是如今我们生活着的天地的样子。在地球文明湮灭之后,用方舟幸存的人类在新的纪元里开启了《王者荣耀》的时代,在这里各种超自然力量被用于战斗和研究,秦唐楚汉同存于一片广袤大地,长安城里李白挥剑飒沓如流星,妖娆妲己媚眼如丝,马可波罗的枪支亦不甘寂寞地熠熠生辉。这是一个将历史上所有辉煌朝代和惊艳人物拉到同一个世界里来的设计,时空的限制被打破,纵轴被扭转为横轴,漫漫的历史长河忽然被平面化为一个热闹的世界,天之骄子与绝代美人济济一堂。

  将中国传统文化引入电子游戏,《王者荣耀》的这一抉择使其相对被美式风格垄断的传统MOBA游戏带有浓郁的中国风,也使其在同类型游戏中脱颖而出。与其几乎处在同时期的《全民超神》同样拥有基于社交平台的交互性、适合用于碎片时间娱乐的轻体量和解决了手机竞技游戏操作问题的左屏手柄移动、右屏技能按键的模式,却因为风格过于欧美而流失了相当一部分玩家。

  《王者荣耀》有缺点么?有,并且不少:早期完成度低、界面绘画粗糙,过度模仿同为腾讯旗下的电脑端MOBA游戏《英雄联盟》等,都还需进一步优化改进,但《王者荣耀》的缺点却绝对没有影响中国传统文化传播这一点。

  事实上,社会还没有找到、或说普遍还没有意识去寻找一套专门用来评价电子游戏的标准。现如今的电子游戏和许多年前还未得到正视的电影一样,社会主导预设它们因为通俗性和根植于商业、技术的本性只能作为“艺术”和“文化”的反义词出现,根本配不上严肃的目光,是以屡屡对电子游戏不屑一顾。

  在这种不屑一顾之余,还有一种看待电子游戏的倾向同样失之偏颇。批评者总是热爱将电子游戏抬到令人匪夷所思的高度,再将它的力有未逮反复诟病,正如《王者荣耀》英雄角色引发的这场讨论一样,首先赋予电子游戏以九年制义务教育同等的使命,再指责它根本担负不起这一重任,原本就是一种经不起推敲的做法。

  电子游戏有艺术和文化的因子,值得严肃的目光,但并不等同于它要接受传统价值的判定。借用1923年西学刚刚传入中国时周作人描述神话的态度来说:我想如把电子游戏提出在崇信与攻击之外,还它一个中立的位置,加以学术的考订,归入文化研究里去,用艺术鉴赏去对待它,可以收获相当的好结果。

(编辑:周娜)
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