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美日韩游戏业:各占优势 分庭抗礼

时间:2013年09月05日来源:《中国文化报》作者:子 夜

  美国、日本和韩国之所以被认为是游戏大国或游戏强国,主要是因为他们拥有一批游戏强企及其开发的著名游戏产品。这些产品不仅指游戏软件本身,还包括游戏平台与终端、外设,以及与之有关的读物、唱片等花样繁多的周边衍生产品。在这些领域,美日韩三国各占优势。

  美国:占领技术制高点

  作为世界第一大游戏市场,美国拥有众多游戏厂商和知名品牌。EA被认为是游戏业界的“航母”,旗下知名游戏品牌包括《极品飞车》系列、FIFA系列、NBA系列、《荣誉勋章》系列、《命令与征服》系列等;暴雪公司的《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》可谓家喻户晓;SIERRA公司的《半条命》、《反恐精英》、《家园》等也拥有庞大的“粉丝”群体。

  这些被玩家奉为经典之作的游戏,集中呈现出美国电子游戏的一大特点:广泛运用先进的虚拟现实技术。美国推出的3D游戏几乎可以涵盖虚拟现实的全部技术,可以说,3D游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也对虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。

  虚拟现实技术所提高的不光是游戏图像的立体感与质感,“人机互动”的发展正在撬动整个行业。微软Xbox在很长时间内成为美国最畅销的游戏机,而Kinect作为其体感外设,颠覆了传统游戏的单一操作。Kinect使“人机互动”的理念更加彻底地展现出来,它是一种3D体感摄影机,同时导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。

  日本:等待新的“主机时代”

  从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本在30多年的时间内把电子游戏培养成了一棵巨大的娱乐产业“摇钱树”。

  不难看出,游戏终端是日本游戏业的制胜法宝之一。红白机、GBA、PSP等游戏主机都曾引领时代风潮,也令开发者任天堂与索尼成为当时的霸主游戏企业。如今,日本游戏厂商仍然寄希望于新的“主机时代”到来。目前,索尼开发的PS4和掌机PSVita、任天堂开发的WiiU以及微软开发的XboxOne被认为是最具影响力的“次世代主机”。

  分庭抗礼之下,日本似乎仍占优势。在今年E3的交锋中,索尼旗下的主机PS4的预订量为7.5万台,而微软的XBOX ONE只有4.5万台。据著名电子游戏数据统计机构VGChartz近日公布的资料,截至8月24日,PS4在美国的预订量已经达到60万台,远超微软XboxOne的35万台。

  当然,日本游戏巨头也无法不正视以iPhone和iPad以及安卓智能手机为代表的移动终端形成的巨大威胁,索尼与任天堂都表现出了应对挑战的决心。

  韩国:专注网络游戏与竞技

  韩国游戏的一大特征是政府支持。该国政府对游戏产业的重视程度在世界范围内亦属罕见。从1997年开始,韩国文化体育观光部就制定了游戏产业的发展政策,每年向游戏产业投放上亿资金。韩国文化体育观光部设立了游戏推广中心,运用政府资金资助韩国国内的游戏企业,堪称韩国游戏企业的“超级孵化器”。韩国甚至对从事游戏产业的高科技人才“网开一面”——免除两年兵役。

  在这种背景下,韩国出现了一批颇具影响力的游戏产品,其触角延伸至包括中国在内的多个亚洲国家。国人最早接触到的外国网络游戏便是韩国的《传奇》,最顶峰时,韩国网络游戏几乎占据了中国80%的市场份额,直到玩家们对“泡菜”式的游戏内容与玩法审美疲劳。

  韩国游戏产业的另一个亮点是游戏竞技。几乎是仅仅通过围绕一款游戏的运营和包装,韩国就缔造出了这个价值堪比汽车工业的产业。创立于2000年的世界电子竞技大赛(WCG)如今已是不少游戏发烧友心目中的第一品牌,到韩国总决赛现场见证世界级“游戏之王”的诞生,成为不少年轻人的愿望。如今,电子竞技大赛已催生出一个巨大的产业链,韩国游戏职业玩家不光有高超的技术,连形象也像明星一般华丽。


(编辑:竹子)